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Licht gegen das Dunkel: wie das Licht in Deepwick funktioniert

Eine Zahl ist Gesundheit, Brennstoff und Sicht

Deepwick lässt eine lebende Flamme einen Schacht ins Dunkel hinabfallen. Alles, was du sehen kannst, siehst du ihretwegen. Alles, was du nicht sehen kannst, ist trotzdem da draußen.

Das Ungewöhnliche an dem Spiel ist, dass das keine Metapher ist, die über drei getrennte Systeme gespannt wurde. Es gibt eine Zahl namens Flamme, die von 0 bis 100 läuft. Sie ist deine Gesundheit, denn der Run endet, wenn sie null erreicht. Sie ist dein Brennstoff, denn sie sinkt ständig. Und sie ist deine Sicht, denn die Größe des Lichts wird direkt aus ihr berechnet.

Hell brennen, früher sterben

Bei voller Flamme reicht das Licht weit hinaus. Wenn die Flamme schwindet, schrumpft der Kreis mit ihr, sodass die Welt sichtbar auf dich zurückt, während du schwächer wirst. Du brauchst keine Lebensanzeige, um zu wissen, dass du in Schwierigkeiten steckst. Die Wände sagen es dir.

Die kluge Grausamkeit steckt in der Brennrate, die nicht konstant ist. Ein Teil davon ist fest, und der Rest skaliert damit, wie groß die Flamme gerade ist. Eine Flamme in voller Stärke brennt viel schneller herunter als eine sterbende.

Hell zu sein kostet also mehr als dunkel zu sein, und die Kosten kommen genau dann, wenn du das Licht genießt. Eine große Flamme schmilzt außerdem einen breiteren Pfad durchs Wachs, was heißt, dass hart zu brennen zugleich deine Sicht, deine Grabgeschwindigkeit und dein Countdown ist. Jede Entscheidung im Spiel ist in Wirklichkeit eine Entscheidung über diese eine Zahl.

Wie die Dunkelheit wirklich gezeichnet wird

Und das ist der Teil, der die Leute überrascht. Es gibt hier keine Lighting-Engine. Deepwick wird auf ein schlichtes 2D-Canvas gezeichnet, und das Licht ist ein Trick mit Ebenen, der mit Papier und Radiergummi genauso gut funktionieren würde.

In jedem Frame malt das Spiel den Fels in deiner Nähe und überspringt alles, was weiter entfernt ist, als die Flamme je reichen könnte. Dann nimmt es ein zweites, verstecktes Canvas in Bildschirmgröße, füllt es komplett schwarz und radiert an der Position der Flamme einen weichen Kreis aus diesem schwarzen Tuch heraus. Dann stempelt es das Tuch über das fertige Bild.

Das Radieren geschieht mit etwas, das Browser eine Composite-Operation nennen, eine Regel dafür, wie neue Farbe mit schon vorhandener Farbe umgeht. Die normale Regel ist "überdecken". Die hier benutzte bedeutet "wo ich male, entferne, was darunter war". Einen weichen kreisförmigen Verlauf mit dieser Regel zu malen fügt kein Licht hinzu. Es zieht ein Loch ab.

Das Loch hat eine harte Mitte und einen weichen Rand, der am Saum zurück ins massive Schwarz verläuft, und das gibt dem Lichtkegel seinen sanft auslaufenden Rand statt eines ausgeschnittenen Kreises.

Was das Licht nicht tut

Um es klar zu sagen: Wände blockieren das Licht nicht. Das Loch ist ein einziger Kreis, gemalt, ohne zu fragen, was im Weg ist, also legt ein Felsen zwischen dir und einer Höhle diese Höhle nicht in den Schatten. Richtiger Schattenwurf hieße, in jedem Frame eine Sichtbarkeitsform auszurechnen, und in diesem Maßstab kauft dir der Aufwand fast nichts.

Was das Spiel stattdessen tut, ist billiger und wirkt fast gleich. Jede Felsfläche, die an offene Luft grenzt, bekommt eine helle Kante entlanggezeichnet. Wie hell, hängt davon ab, ob diese Fläche der Flamme zugewandt ist, und wie weit sie entfernt ist. Flächen, die zu dir zeigen, leuchten. Flächen, die wegzeigen, bleiben matt. Dein Auge liest das als Licht, das auf Fels fällt, und der Effekt hält, weil du nie weit genug siehst, um ihn zu ertappen.

Die Kerzen in den Wandnischen sind das einzige andere, was die Dunkelheit durchstößt, und sie bekommen ein etwas schwächeres Loch, sodass sie immer ein wenig verschleiert bleiben. Glut, Wachs und der Flammenkörper selbst leuchten, aber sie werden gemalt, bevor das schwarze Tuch fällt, was heißt, dass sie nur dort scheinen können, wo die Flamme ohnehin hinreicht. Ein Pickup im Dunkeln bleibt dunkel, bis du nah herankommst.

Am Brennen bleiben

Die Flamme wird von fünf Dingen verbraucht und von zweien aufgefüllt, und die Wechselkurse sind die ganze Wirtschaft des Spiels:

Leg zwei davon nebeneinander, und das Design rastet ein. Ein einzelner Tropfen kostet etwa so viel wie das Schmelzen von Dutzenden Zellen Wachs. Beregnet zu werden ist das Teuerste, was dir passieren kann, das keine Wand ist, und je tiefer du kommst, desto nasser wird es.

Wo die Dunkelheit wohnt

Der Schacht wird erzeugt, während du fällst, und sein Charakter wird von einer Handvoll Bänder bestimmt, mit Namen wie Waxfields, Dripstone und Galewound. Die Werte werden an den Grenzen nicht umgeschaltet. Sie werden von einem Band ins nächste überblendet, sodass die Welt allmählich härter und enger wird und es nie eine sichtbare Naht gibt, an der ein Ort zu einem anderen wird.

Tropfen erreichen ihren Höhepunkt im Dripstone-Band. Böen im Galewound. Der sichere Kanal in der Mitte zieht sich zusammen, je tiefer du kommst, ohne sich je ganz zu schließen, und der Fels wird noch lange härter, nachdem das letzte benannte Band ausgelaufen ist.

All das führt zurück zum Licht. Weil du immer nur einen flammengroßen Ausschnitt der Welt siehst, kann das Spiel diese Welt aus ein paar einfachen Regeln bauen und sich frei wiederholen. Du merkst es nie, weil du nie genug auf einmal siehst, um das Muster zu erkennen. Die Dunkelheit ist kein Effekt, der über Deepwick gelegt wurde. Sie ist der Grund, warum das ganze Spiel in etwa zwanzig Kilobyte passt, ohne eine einzige Grafikdatei darin.

Wenn ein Run endet, behältst du eine Glut für jeden Tiefenabschnitt, den du geschafft hast. Die gehen an die Kerzenmacherei, die eine größere Startflamme verkauft, ein langsameres Brennen, bessere Widerstandskraft gegen Tropfen und ein schnelleres Schmelzen. Vier Upgrades, und alle streiten sich um dieselbe Zahl.

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