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Woher ein Monster weiß, dass es dich sehen kann
Sichtlinie in AISLE 7
AISLE 7 ist ein Horrorspiel mit einem einzigen Verb: die Sichtlinie unterbrechen. Alles andere ist Dekoration darauf. Das wirft eine berechtigte Frage auf, denn "es kann mich sehen" ist eine offensichtliche Idee für einen Menschen, der in einem Supermarkt steht, und eine völlig unoffensichtliche für einen Computer, der keine Augen hat und keine Intuition für Regale.
Der offensichtliche Weg, und der billigere
Die Standardtechnik ist ein Raycast. Du feuerst einen unsichtbaren Strahl von den Augen des Monsters in Richtung Spieler und fragst die 3D-Szene, ob etwas im Weg ist. Das ist genau, es kommt mit jeder Form zurecht, und es ist nicht umsonst, denn die Antwort bedeutet, diesen Strahl gegen eine Menge Dreiecke zu testen.
AISLE 7 macht etwas Einfacheres, weil der Laden ohnehin ein Raster ist. Der Grundriss besteht aus Quadraten, und jedes Quadrat ist entweder begehbar oder nicht. Statt einen Strahl gegen Geometrie zu testen, läuft das Spiel die gerade Linie vom Quadrat des Monsters zu deinem Quadrat ab, ein Quadrat nach dem anderen, mit nichts als Ganzzahl-Addition. Ist irgendein Quadrat auf dem Weg massiv, ist die Sicht blockiert. Kommt die Linie bis zu dir durch, kann es dich sehen.
Das ist eine Handvoll Additionen und Vergleiche, und es lohnt sich hier aus einem bestimmten Grund: Die Regale in diesem Supermarkt sind höher als die Kamera. Ein Regalquadrat blockiert die Sicht wirklich, bis ganz nach oben, das Quadrat als massiv zu behandeln ist also keine Näherung. Es ist schlicht wahr.
Was als Deckung zählt
Das Monster schwebt, und es hat eine Liste von Einrichtungsstücken, die niedrig genug sind, um darüber zu schweben: Gemüsekisten, Feinkosttheken und Kassenbahnen. Die überquert es, und es sieht auch darüber hinweg. Alles andere ist für die Sicht eine Wand.
Das erzeugt eine herrlich seltsame Folge. Ein Tisch in diesem Laden ist etwas niedriger als eine Gemüsekiste, und doch versteckt dich der Tisch vollständig, während das Monster geradewegs über die Kiste hinwegsieht. Das höhere Objekt ist die schlechtere Deckung, weil Deckung durch eine kurze Liste von Einrichtungstypen entschieden wird und nicht durch einen Höhenvergleich. Sobald du gelernt hast, welche Möbel dich verstecken, hörst du auf, den Laden als Möbel zu lesen. Du liest ihn als Quadrate, die funktionieren, und Quadrate, die es nicht tun.
Höhe spielt in der Prüfung überhaupt keine Rolle. Die Linie wird flach über den Grundriss gelaufen, also bringt Ducken nichts und auf etwas zu stehen bringt nichts. Entweder du bist hinter einem blockierenden Quadrat, oder du bist es nicht.
Es muss dir nicht zugewandt sein
Die meisten Stealth-Spiele geben dem Gegner einen Sichtkegel, damit du dich hinter ihn schleichen kannst. Der Angestellte hat keinen Kegel. Sichtlinie plus Entfernung ist der ganze Test. Es ist ohnehin immer dir zugewandt.
Gesehen werden und gejagt werden sind zwei verschiedene Ereignisse. Um sich auf eine Verfolgung festzulegen, braucht es eine zweite, kürzere Reichweite, und diese Reichweite wächst mit den Nächten, sodass das Monster mutiger wird, wenn es darum geht, näher zu kommen. In der Lücke zwischen beiden wohnt die Spannung.
Sechzig Mal pro Sekunde
Die Sichtprüfung läuft in jedem einzelnen Frame, auf einem normalen Rechner wird sie also sechzig Mal pro Sekunde gestellt und beantwortet. Das ist der Lohn dafür, den Test billig zu machen. Eine teurere Prüfung müsste gedrosselt werden, und eine gedrosselte Prüfung bedeutet Momente, in denen du gesehen wurdest und das Spiel es noch nicht weiß.
Zum Vergleich: Seine Route durch den Laden berechnet das Monster nur zweimal pro Sekunde neu. Es nimmt dich sechzig Mal pro Sekunde wahr und denkt zweimal darüber nach, wie es zu dir kommt. Wahrnehmung ist billig. Wegfindung nicht.
Der Moment, in dem es dich sieht
In dem Augenblick, in dem die Sicht innerhalb der Verfolgungsreichweite zustande kommt, passieren drei Dinge. Ein Sting spielt, einmal, genau auf dieser Kante. Das Monster wechselt vom Lauern ins Jagen. Und dann bleibt es wie angewurzelt stehen und starrt dich eine volle Sekunde lang an, bevor es sich bewegt.
Diese Sekunde ist Absicht. Sie ist das Telegramm, der Takt, in dem du begreifst, was passiert ist, und eine Richtung wählst. Das Monster patrouilliert langsamer, als du gehst, und jagt schneller, als du gehst, sodass ein sprintender Spieler in den ersten paar Nächten zuverlässig einen Vorsprung herausholt.
Ab der dritten Nacht stimmt das nicht mehr. Der Tempozuwachs pro Nacht, die Gegenstände, die du trägst, und der Blickkontakt-Bonus stapeln sich, und in der sechsten Nacht ist es schlicht schneller als du. Sprinten läuft außerdem auf einem kurzen Ausdauerbudget, es war also nie eine Lösung.
Ununterbrochener Blickkontakt während einer Verfolgung macht es schneller, langsam, je länger du es anschaust. Die Sicht zu unterbrechen lässt diesen Bonus abklingen. Das Spiel sagt dir leise, dass Starren der falsche Instinkt ist.
Die Wendung an alldem
Womit wir bei dem wären, was das Sichtsystem nicht tut. Es ist nicht der Weg, auf dem das Monster dich findet. Das Monster weiß immer, auf welchem Quadrat du stehst. Immer. Es gibt keine letzte bekannte Position und kein Suchen, denn es hat dich nie verloren.
Was die Sichtlinie entscheidet, ist, ob es näher kommen darf. Unentdeckt läuft es geradewegs auf dich zu und bleibt dann ein paar Quadrate vorher stehen, streift um diese Leine herum und sucht sich Plätze in einem anderen Gang, um zu warten. Sicht ist der Passierschein für das letzte Stück.
Ist die Sicht erst unterbrochen, lässt es etwa eine Sekunde ohne sie aus der Verfolgung fallen und zurück auf diese geduldige Distanz. Nicht weg. Wartend.
Zwei weitere Sinne, um die du dich sorgen musst
Hören ist ein völlig eigenes System mit eigenen Reichweiten. Gehen trägt kaum. Sprinten trägt viel weiter, der Kassenscanner noch weiter, und einen Stapel Dosen umzuwerfen ist das Lauteste, was du tun kannst. Dein eigenes panisches Atmen trägt auch, Angst zu haben verrät dich also.
Lärm allein startet nur dann eine Verfolgung, wenn er sehr nah passiert. Weiter weg lenkt er die langsame Annäherung des Monsters bloß in Richtung des Geräuschs. Deshalb funktioniert es wirklich, um eine Ecke zu sprinten und hinter eine Kühltruhe zu kommen: Der Lärm sagt ihm ungefähr, wohin du gegangen bist, und nur die Sicht würde es sich festlegen lassen.
Der letzte Sinn ist deiner. Das Monster anzuschauen bremst es auf ein Drittel seiner Geschwindigkeit, und das Spiel verbringt die ersten drei Nächte damit, dir das beizubringen. Ab der vierten Nacht gilt die Bremse weiterhin, aber eine zweite Regel wird darübergelegt: Hältst du den Blick zu lange, macht es einen Satz, für einen Moment in doppelter Geschwindigkeit, bevor es sich wieder beruhigt. Die Lektion wird nicht aufgehoben, sie wird verkompliziert. All das schaltet sich in einem Stromausfall ab, wenn es nicht erkennen kann, dass du hinschaust.
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