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Wie Moon Miner aus einer einzigen Zahl einen Mond baut

Die Welt wird berechnet, nie gespeichert

Moon Miner gibt dir eine Bergbaukapsel und einen Mond voller Fels, Erz, Höhlen und Gastaschen. Nichts davon existiert als Karte. Es gibt nirgends eine Datei, die das Layout deines Mondes enthält. Es gibt eine Zahl, und alles andere wird daraus ausgerechnet, wenn dein Bohrer ankommt.

Diese Zahl heißt Seed. Wenn du eine neue Welt startest, wählt das Spiel eine zufällige ganze Zahl und behält sie. Dieser eine Wert ist der gesamte Mond.

Jedes Feld ist eine Rechnung, kein Nachschlagen

Der Mond ist ein Raster aus Feldern. Wenn das Spiel wissen muss, was ein bestimmtes Feld ist, schlägt es die Antwort nicht nach. Es rechnet sie aus drei Dingen aus: dem Seed, der Spalte des Feldes und seiner Zeile.

Das Werkzeug dafür heißt Hash. Ein Hash nimmt ein paar Zahlen, verrührt sie gründlich und gibt ein Ergebnis zurück, das völlig zufällig aussieht. Der wichtige Teil: Es ist überhaupt nicht zufällig. Gib dieselben Zahlen hinein, und du bekommst dieselbe Antwort zurück, jedes einzelne Mal, für immer. Diese Eigenschaft heißt Determinismus, und sie ist es, die den ganzen Trick zum Laufen bringt.

Die Frage "Ist hier Erz?" kostet also ein bisschen Arithmetik zum Beantworten und gar nichts zum Speichern. Stell sie tausendmal, und du bekommst tausendmal dieselbe Antwort.

Wo das Erz hinkommt

Reines Hashing würde Mineralien gleichmäßig über den Fels streuen wie das Rauschen auf einem alten Fernseher, und das wäre langweilig zu graben. Echtes Erz kommt in Adern.

Also legt das Spiel eine zweite Sache obendrauf: ein Rauschfeld. Rauschen heißt hier eine glatte, wellige Landschaft aus Werten, hoch an manchen Stellen und niedrig an anderen, aus demselben Seed gewachsen. Wo immer dieses Feld über eine festgelegte Höhe steigt, nennt das Spiel diesen Fleck Fels eine Ader und füllt den größten Teil davon mit Mineralien. Weil das Feld glatt ist, kommen Adern als zusammenhängende Klumpen heraus statt als Konfetti.

Obendrein hat gewöhnlicher Fels seine eigene kleine Chance, ein einzelnes Mineral zu verstecken. Diese verstreuten Einzelstücke sind tatsächlich der Großteil dessen, was du ausgräbst. Die Adern sind der Zahltag.

Welches Mineral du bekommst, hängt davon ab, wie tief du bist. Der Mond ist in Schichten geteilt, und jede Schicht hat ihre eigenen Hauptmineralien plus einen kleineren Anteil derer aus der Schicht darüber, sodass die Grenzen verschwimmen statt zu springen. Die tiefsten Schichten geben außerdem deutlich weniger Mineralien her, weshalb die Tiefe pro Feld besser zahlt, dir aber weniger davon gibt.

Wie die Höhlen gegraben werden

Höhlen benutzen eine ältere und seltsamere Technik. Das Spiel beginnt damit, Felder aus dem Seed zufällig als offen oder fest zu markieren, etwas weniger als die Hälfte offen. Das Ergebnis ist bedeutungsloses Rauschen. Dann wendet es eine Regel an, immer wieder: Schau dir ein Feld zusammen mit seinen Nachbarn an, und wenn die meisten davon fest sind, wird dieses Feld auch fest. Alles andere wird offen.

Wende die Regel einmal an, und das Rauschen wird etwas klumpiger. Wende sie ein paarmal an, und es setzt sich zu glatten, gerundeten Kavernen mit echten Wänden und Gängen, als hätte jemand sie gegraben. Niemand hat diese Höhlen gezeichnet. Sie sind aus einer Regel gefallen, die angewendet wurde, bis sie sich kaum noch etwas änderte.

Was der Spielstand über den Mond weiß

Der Lohn für all das zeigt sich, wenn das Spiel speichert. Der Mond hat Zehntausende Felder. Dein Spielstand beschreibt keines davon.

Er hält deine Credits fest, deine Upgrades, deine Ladung und wo deine Kapsel ist, wie jedes Spiel es täte. Die Welt selbst aber schrumpft auf zwei Dinge: den Seed, und ein einzelnes Ja oder Nein pro Feld, das die einzige Frage beantwortet, die das Spiel nicht neu berechnen kann, nämlich ob du dort schon gegraben hast. Das passt in ein paar Kilobyte, und es schrumpft weiter, weil lange Strecken unberührten Felsens zu einem einzigen Eintrag zusammenfallen. Lade das Spiel, und es baut den ganzen Mond in einem Augenblick aus dem Seed neu und malt dann deine Tunnel obendrauf.

Deine gegrabenen Tunnel sind der einzige Teil der Welt, der wirklich erinnert wird. Alles andere wird auf Abruf neu ausgerechnet.

Hat der Mond einen Boden?

Hat er, und er ist näher, als der endlos wirkende Fels vermuten lässt. Die Schichten gehen aus, und darunter sitzen eine Kernkammer, ein dünnes Band aus Wurzelfeldern und dann Grundgestein. Das ist wirklich das Ende der Welt.

Was die Illusion verkauft, ist nicht endlose Generierung. Es ist, dass der Wurzelboden nicht durchbohrt werden kann. Das Spiel gibt ihm unendliche Härte, also wird kein Bohrer je durchbrechen, und niemand erreicht je die Naht, an der der Fels aufhört, erfunden zu werden. Eine Wand, durch die du nicht kommst, sieht genauso aus wie eine Welt, die ewig weitergeht.

Eine letzte Folge davon, eine Welt so zu bauen: Weil sie eine reine Rechnung ist, bekommen zwei Leute mit demselben Seed denselben Mond. Dieselben Schichten, dieselben Höhlen, dieselben Adern, dieselben Gastaschen, an denselben Stellen. Keine kopierte Karte. Dieselbe Rechnung, zweimal gelöst.

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